El misterio del juego piedra, papel o tijera

¿Hay alguna táctica comprobada para ganar al popular juego del piedra ,papel,tijera?.Pues si la hay no la digan y les aconsejo guardársela para los campeonatos mundiales que suele organizar la Sociedad Mundial de Piedra, Papel y Tijera .

El pasado año 2007 ,dicho campeonato mundial celebrado en Toronto ,le otorgó a su vencedora,Andrea Farina de Syracuse, NY nada más y nada menos que 10000 dolares.

En el año 2005 un coleccionista japonés dudaba sobre dónde vender su colección de pintura de tipo impresionista.No sabía si sería mejor hacerlo en la famosa casa de subastas Christie´s o en Sotheby´s.

Finalmente les propuso a ambas empresas que se lo jugaran a "Piedra, Papel y Tijeras" y el ganador se quedaría con el negocio. El director de Christie´s pidió consejo y fue la hija de una empleada de tan solo once años quien le recomendó que lanzara tijeras. "Todo el mundo espera que saques piedra".

Efectivamente la estrategia fue la correcta ya que Sotheby´s sacó papel pensando en la piedra que casi con total seguridad iba a sacar Christie´s.

Esas tijeras significaron un negocio de 11 millones de euros para la casa de subastas Christie´s.

A continuación le paso unos trucos que he visto en La maldición de Sisifo,que supongo entrena desde que los publicó aunque no le vieramos en el cuadro de honor del pasado campeonato.

Los jugadores novatos, especialmente los de sexo masculino, tienen tendencia a comenzar eligiendo Piedra. Seguramente la razón es que en su mente la piedra simboliza lo "fuerte" y poderoso ". Por eso la mejor táctica, cuando se juega con novatos, es comenzar eligiendo Papel.

Si el oponente no es novato lo mejor es elegir Tijera, porque seguramente seguirá el primer consejo.

Si el oponente elige lo mismo dos veces seguidas, puedes eliminar esa jugada en la siguiente, porque la gente odia ser juzgada como previsible y por tanto es muy raro que juegue tres veces seguidas lo mismo. Si por ejemplo juega dos veces seguidas Tijera, la siguiente jugada será Piedra o Papel, por lo que lo mejor es elegir Papel, así o ganas o empatas.

Informa a tu oponente de lo que vas a sacar y luego hazlo. Al decir lo que vas a sacar puedes eliminar la jugada que ganaría a tu apuesta. Si por ejemplo dices que vas a sacar Piedra, puedes asegurar que tu oponente no te va a creer y por lo tanto no jugará Papel. Por eso, la mejor apuesta es decir la verdad y sacar Piedra, en el peor de los casos empatarías.

Trata de jugar aquello que te hubiese hecho perder en la jugada anterior. Los jugadores cuando están nerviosos, subconscientemente sacarán aquello que ganaría a su última jugada. Por ejemplo si el oponente jugó Papel, es bastante probable que en la siguiente jugada saque Tijera, por ello lo mejor es sacar Piedra. Esta táctica funciona bien en una situación de tablas o cuando tu oponente perdió su último juego. No es tan buena si ganó su último juego, pues entonces su estado de ánimo hará que tenga más confianza en si mismo y se deje llevar menos por el subconsciente

Sugiere de forma subliminal a tu oponente lo que tiene que sacar recordando en voz alta una regla . Si por ejemplo piensas en voz alta "La Piedra gana a la Tijera (y con la mano haces el gesto de una Tijera)" aumentas la probabilidad de que tu oponente juegue Tijera. Su subconsciente aceptará tu "sugerencia".

Cuándo todo lo demás falla y no sabes que jugar juega Papel. Porque estadísticamente, Tijera es la jugada menos frecuente.