Guia Hitman 2 By MaSSi - Parte 1

ak les estoy dejando la guia del juego de PC q mas me gusto... ya sea por los graficos o lo llevadero q es el juego

yo me habia trabado en una parte y gracias a esta guia pase esa parte y termine bien bien el juego...

antes les dejo unas imagenes y un link para q se bajen el juego

 


 


este juego es tremendo BAJENSELOO!!! LINK:

http://www.megaupload.com/es/?d=I877B9GS

requisitos:

- Procesador: PIII 450 MHz

- DirectX 8.1

- 128MB ram

- Espacio en disco: 800 MB

- Tarjeta de vídeo 3D 16MB compatible con DirectX 8.1

- Tarjeta de sonido compatible con DirectX


AK VA LA GUIAAA!!!

EL SANTUARIO DE GONTRANNO:
No se trata propiamente de una misión, sino más bien de un tutorial con el que podrás familiarizarte con las acciones fundamentales de 47 si eres inexperto en la saga.
También es muy conveniente familiarizarse con la disposición de la iglesia y sus exteriores, ya que la última misión del juego se desarrollara en este escenario.
Como curiosidad, fíjate en que si te mueves alrededor del espantapájaros del jardín su cabeza se moverá “siguiéndote”, un pequeño bug, pero el efecto es altamente siniestro.
La misión termina con el secuestro del padre Vittorio y el intento de extorsión a 47 que le obliga a abandonar su retiro y acudir a la Agencia.


ANATEMA:
Los objetivos de esta misión son eliminar al jefe de la Cosa Nostra don Giuseppe Giuliano en su villa siciliana, villa Borghesse; coger de su cadáver la llave de la celda del sótano en la que tiene retenido a tu amigo, el padre Vittorio y escapar.
Procedimiento recomendado: Solo necesitas equiparte inicialmente con el sedante.
Comienzas la misión sobre una loma. Tienes ante ti la villa. Baja el promontorio hasta la puerta de servicio que tienes ante ti. Sitúate a la derecha de la misma (según la miras de frente).En pocos segundos saldrá un guardia que ira justo a la izquierda, a orinar en unos árboles. Entra en modo sigilo, prepara el sedante, ponte a su espalda y déjalo fuera de combate.
Las siguientes instrucciones has de cumplirlas a toda velocidad. Entra por la puerta por la que salio el esbirro, dirigete al pequeño edificio que tienes justo enfrente, entra por la puerta (es la puerta trasera), olvida el coche y coge el rifle M93 que hay apoyado en la pared; vuelve a salir y sube de nuevo a la loma en la que empezaste la misión. Ahora, debes dirigirte siempre corriendo, al oeste, hacia la salida, pero siempre en la parte superior de la loma, hasta que llegues al muro. Una vez allí, mira hacia la villa. Concretamente observa el balcón de la primera planta de la casa. Corresponde al dormitorio del capo en el que acude a ensayar golpes con su palo golf. Si has hecho todo lo anterior, a toda prisa, veras al don en la parte izquierda, la mas alejada del balcón, de espaldas. Entra en modo sigilo, apunta con tu flamante rifle a su cabeza (usa el zoom) y matalo. Lo estupendo de esta posición, lo que justifica la prisa, es que su cuerpo, al caer, se colara por uno de los huecos practicados en la barandilla para que pasen las pelotas de golf y caerá al jardín, por lo que no tendrás que entrar en la mansión.
A continuación, corre hasta el guardia inconsciente deja el rifle en el suelo y toma su ropa. Vuelve a entrar por la puerta y ve hacia la izquierda. Posiblemente el guardia que vigila la entrada delantera de la cochera comience a avanzar hasta ti. Tu tranquilo, cuando llegues a una especie de muro que hay a la izquierda rodealo por el lado exterior (es decir, no te escondas detrás) y el guardia, al cabo, volverá a su puesto. Acércate a la fachada principal de la casa, por el lado izquierdo como te digo y ya deberías ver el cadáver del don en el suelo, asomando peligrosamente por la esquina. Llega hasta el y arrástralo hacia el interior, pegado a la pared unos metros. Coge su revolver para tu colección, si quieres, y la llave. Ahora vuelve a la puerta por la que entraste y toma el camino de la derecha hasta que veas las escaleras que descienden al sótano. Baja y entra en la celda (a tu derecha). Al verla vacía, Diana te confirmara que unos tipos con aspecto de rusos se han llevado al pater.
Solo te resta volver a la puerta por la que entraste, coger el rifle M93 y dirigirte corriendo a la salida. Calificación: AS. Premio: SilverBallers 45 con silenciador.
Notas: Atención… Puede suceder que tras coger la llave, si vuelves por el mismo camino los guardias se pongan pesaditos y te intercepten. Siempre puedes tomar la puerta del fondo izquierda que da a la parte posterior, donde la piscina, rodear pegado a la pared esa zona y salir por la otra puerta de nuevo a la parte delantera para luego, rebasando la entrada a la cocina, llegar al sótano. Es decir, circundar la villa en el sentido de las agujas del reloj.
Recuerda que el durmiente solo permanecerá en los brazos de Morfeo unos seis minutos y medio. Puedes realizar la misión y te sobrara tiempo.
A continuación voy a detallar otro procedimiento para quienes no aprecien el rifle y prefieran el cable.
La misión comienza igual, sedando al guardia meon. Ponte su ropa, coge el rifle y vuélvelo a sacar, dejándolo junto al cuerpo. Entra de nuevo y ve por la parte derecha, rebasa las escaleras del sótano y la puerta de la cocina (es conveniente echar cortas carreritas cuando no haya guardias cerca). Debes tomar la puerta del fondo a la derecha, para entrar en la zona de la piscina. Si no te has entretenido veras que los dos vigilantes habituales (camisa blanca y amarilla) están en un extremo dándote la espalda. Aprovecha para correr hacia tu izquierda, hacia una escalera de mano que hay en la pared y sube hasta el tejado. Recórrelo hasta una corta pasarela que comunica con el balcón de la oficina del jefe. Sitúate en la puerta del lado opuesto a la de la pasarela. Vigila el mapa. En el momento en el que el jefe entre y se quede quieto, apresta el cable, entra en sigilo y elimínalo. Coge la llave y el revolver. (Observa que en este momento inicial no entrara con el guardia alguno). Sal al balcón, cruza el tejado y vuelve a bajar por la escalera. Toma la misma puerta, dirigete al sótano y de ahí a la puerta por la que entraste. Coge el rifle y dirigete a la salida.
Por si no te gusta ir con prisas solo indicar que si al guarida del principio no lo sedas sino que le das matarile con el cable tampoco pierdes la calificación AS.
Asimismo te recomiendo que descartes los otros medios de entrar en la finca (tipo que trae comestibles y el que trae el ramo de flores). El traje de guardia es el único que te permite transito libre por la finca.
Como curiosidad añadir que es el tipo gordo de camisa blanca y coleta, es el que tiene las llaves del deportivo. Elimandolo y cogiendo las llaves podrías escapar en el coche a toda velocidad.


VIGILANCIA EN SAN PETERSBURGO:
En tu segunda asignación deberás matar a un general ruso ex oficial de la KGB durante una reunión que se celebrara en el edificio Puskhin en San Petersburgo.
Es preceptivo no herir a ninguno de los demás participantes de la reunión y, finalmente escapar llegando al vagón del metro.
Selecciona el sedante, la pistola SD y el rifle M93.
Procedimiento recomendado: Si seguiste mis instrucciones en la misión anterior comenzaras esta con el rifle M93 en las manos. Eso te va ahorrar tener que dirigirte a la taquilla 137 para coger el SVD el cual, además, personalmente, me parece mucho peor arma que el M93. Por tanto, nada mas comenzar echa a correr al frente, sube las escaleras y toma el paso de la izquierda, sube más escaleras, sigue corriendo por el pasillo y sube las escaleras mecánicas también a toda pastilla. Detente justo antes de una entrada a tu izquierda con unas escaleras descendentes. Cuando el soldado que patrulla abajo pase (ira de izquierda a derecha) baja las escaleras; y cuando su ronda le lleve detrás de unas taquillas en el extremo derecho, gana la única puerta que hay en esa estancia y cierrala tras de ti.
Veras otra puerta. Fuérzala y sal a las alcantarillas. Observa el mapa. Veras en la parte de arriba dos salidas. Dirigete (puedes correr) a la de la derecha. Una vez en el exterior veras frente a ti un camión y un uniforme de soldado en el suelo. Espera a que ninguno de los soldados que hay en la calle adyacente mire en tu dirección (en concreto a que uno que hace ronda se aleje) adelántate y ponte el uniforme. Ahora echa a andar hacia tu izquierda (puedes seguir las huellas del camión en la nieve). Desemboca en la plaza Varosnij y rodea el edificio de la reunión. Justo al otro lado veras un edificio de aspecto envejecido. Hay una puerta pequeña con un cristal verdoso justo en el extremo izquierdo (según miras de frente el edificio). Entra por ahí (durante el trayecto puedes correr siempre que no haya soldados a la vista).
Una vez dentro puedes correr pues Diana te estará dando la brasa con que quedan pocos minutos para la reunión. Sigue el pasillo hasta la mitad aproximadamente gira a la derecha por otro pasillo hasta la escalera y sube tres tramos. Luego cruza la puerta que tienes ante ti al subir el tercero, crúzala, recorre la estancia hacia la izquierda y cruza una nueva puerta. Desembocaras en una habitación. Dirigite a la única ventana abierta. Tendrás una visión estupenda de la reunión del edificio Puskhin. Agachate para disminuir el balanceo y apunta y los reunidos.
Diana te dará información adicional para identificar a tu objetivo. Se trata de un general, sentado casi junto a la ventana con un vaso en la mano derecha. Matalo de un disparo sin herir a los demás.
Una vez hecho esto debes salir corriendo de ahí y llegar a la calle recorriendo el mismo trayecto en sentido contrario. (Es muy útil haberlo memorizado). Si lo haces a toda velocidad y sin perderte o atascarte no te cruzaras con un soldado que sube para investigar. También puedes tomarte la cosa con calma, vigilar su evolución en el mapa y esquivarlo.
Una vez en el exterior, vuelve a la entrada de las alcantarillas con toda tranquilidad, vuelve a la estación y toma el vagón del metro para escapar.
Calificación: AS…. Premio: Escopeta recortada.


ASESINATO EN EL PARQUE KIROV:
Nuestro encargo es eliminar a dos objetivos: el general Makarov y el mafioso ruso Igor Kubasko durante una reunión que mantendrán en el parque Kirov, cerrado, y muy vigilado para la reunión. Y escapar.
Procedimiento recomendado: Deja en el suelo el rifle M93 que no vas a utilizar. Sube las escaleras. Espera a que el soldado que patrulla se aleje por la calle adyacente y recoge tu equipo (lo tienes señalado en el mapa). Coge tan solo las dos bombas lapa.
Baja por la boca de alcantarilla más cercana, en esa misma calle.
Observa el mapa. Toma en primer lugar, en la parte de abajo, la segunda salida contando de derecha a izquierda, es la inmediata siguiente a aquella por la que has accedido. Veras que no puedes salir al exterior. Eso es porque la limusina del general ha aparcado justo encima. Coloca una bomba en los bajos del coche.
Ahora debes tomar, de la parte de arriba, la tercera salida siempre tomando como primera la del extremo superior derecho y contando hacia la izquierda.
Ya en el exterior dirigete a la esquina izquierda del edificio. Si esperas un rato veras como el chofer del mafioso se dirige a la zona, concretamente a la esquina o ángulo interior para orinar. Prepara el sedante, acércate a su espalda y duérmelo. Puedes dejar el cuerpo ahí mismo. Toma su ropa y rodea el edificio hasta la calle, acércate a la limusina de Kubasko y coloca en el lateral la otra bomba. No se te ocurra correr cuando te vean los guardaespaldas.
Vuelve a la boca de alcantarilla y regresa corriendo a donde empezaste la misión (recuerda, salida del extremo derecho de la fila de abajo). Cuídate de que el guardia no te vea emergiendo de las cloacas y acércate a tu lancha. En breve terminara la reunión y cada objetivo volverá a su coche. Al arrancar ambos volaran por los aires. Coge tu lancha y escapa. Calificación: AS
Notas: Aquí os dejo un proceder alternativo para los snipers.
Espera a que el soldado se aleje y recoge una única bomba de tu equipo. Baja por la entrada más cercana de la alcantarilla y dirigete a la salida antes especificada con el objeto de colocar la bomba en los bajos del coche del general. Ahora toma, de la fila de arriba, siempre contando de derecha a izquierda la cuarta salida (la penúltima).
Saldrás en los aledaños de una alta torre de telecomunicaciones. Deja el rifle en el suelo y sitúate, sin entrar en la calle en donde esta la entrada a la torre, en la esquina (suroeste mirando el mapa) de la misma, agachate y prepara el sedante. El soldado que vigila primero ira al norte y mas tarde saldrá a la zona donde estas tu (no te vera) y seguirá andando hasta casi el inicio del puente. Cuando te rebase síguelo y cuando se pare aplícale el sedante. Arrástralo al interior de la calle donde esta la entrada de la torre y esconde el cuerpo tras un contenedor. Tomar su ropa es opcional.
Vuelve a donde dejaste el rifle, cogelo, fuerza la puerta de entrada a la torre, entra y sube la escalera de mano hasta la cima. Apunta en dirección al parque y usa el zoom. Espera hasta que tengas a la vista a tus objetivos que caminan conversando y que ocasionalmente se detienen. Si esta uno “detrás” de otro puedes matarlos a ambos de un único disparo. Si están uno “al lado” del otro dispara a Kubasko. El general correrá a su coche, el cual explotara al ponerlo en marcha. Tú, nada mas disparar, deja el rifle, baja las escaleras y vuelve a las alcantarillas hasta la salida que tomaste al inicio del juego. Sal cuando el guardia no este en la zona y ve hasta la lancha con toda tranquilidad. Calificación: AS
Existe otro lugar de tiro, la parte de arriba de la catedral, aunque ahí también hay un guardia y la catedral esta bastante cerca del parque y hay muchas mas posibilidades de que tras el disparo los guardias te intercepten en las escaleras.


TRAYECTORIA DE TORPEDO:
Tu misión es recoger tu equipo del almacén, eliminar al general Mikhail Bardachenko, liberar al prisionero del segundo sótano y escapar.
Procedimiento recomendado: Si inicias la misión con el rifle M93 déjalo en el suelo.
Estas en las alcantarillas. Emerge por la salida más próxima. No tiene perdida al estar marcada en el mapa con una flecha roja de trazo grueso. Ya en el exterior escóndete detrás de unos de los pales cubiertos con lona verde. Cuando el soldado más próximo se acerque y quede de espaldas a ti, acércate en modo sigilo y déjalo KO con el sedante. Este soldado despertara mucho antes de acabar la misión, pero cuando lo haga estaremos en una localización tan alejada que ni siquiera contara como “alarma”.
Arrastra el cuerpo hasta el almacén de la parte posterior. Ponte su ropa y coge la AK47.
Ya puedes pasear por el depósito de armas sin temor. Ve hasta tu equipo (esta marcado en el mapa) y recoge: pistola con silenciador (si no llevas una), móvil, busca, bomba, y detonador remoto. A continuación entra por detrás en el camión que hay estacionado, ve al fondo del mismo y agachate.
El camión saldrá por la puerta y te llevara al cuartel general. Cuando pare observa a través del mapa a los guardias. Cuando los dos de la puerta miren hacia otro lado y el más cercano eche a andar sal del camión. Sigue al que ha comenzado a andar. Si te fijas avanza por un estrecho sendero entre el edificio y el muro, al final del cual hay una puerta a la derecha. Entra justo detrás de el. Puedes subir unas escalerillas hasta una habitación y recoger la “Deagle” para tu colección. Dirigete al ascensor y baja al primer sótano.
Espera a que el guardia que hay ante ti se ponga en marcha y síguelo. No se te ocurra correr, ya que hay cámaras de vigilancia. Localiza en el mapa la sala de control y ve a ella (muy cerca de donde este guardia se para y da la vuelta). Una vez en su interior toma la arcada de la izquierda y sigue con tu ronda. Pasa por dos puertas consecutivas, toma el pasillo de la derecha y toma la primera puerta de tu derecha. Estas en la sala del servidor (si te das cuenta es la entrada trasera, la delantera esta en la propia sala de control, pero claro, no vas a entrar por ahí con los guardias vigilando. Si tienes dudas sobre como llegar consulta siempre el mapa).
Plantate frente al servidor, saca la SD con silenciador. Fíjate en las lucecitas verdes y dispara justo ahí. Todas las cámaras de vigilancia se apagaran. Puede que en ese momento te llegue el aviso de que “se esta buscando a un soldado sospechoso”, prueba de que el durmiente del deposito de armas ha despertado. Tú ni caso.
Ahora si, echa a correr, sigue por el mismo pasillo por el ibas antes de entrar en la sala del servidor, tuerce la esquina y sigue corriendo hasta que llegues a la segunda puerta a tu izquierda. Es fácilmente reconocible pues tiene al lado el símbolo de “comandancia”.
Fuérzala y entra. Ponte el traje de oficial superior y sal, sigue avanzando (estamos circundando todo el complejo). Pronto veras una puerta a tu izquierda. Espera a que el guardia que hace la ronda este lejos. Deja la AK47 en el suelo. Entra en esa habitación y dirigete al muro del fondo. Selecciona la bomba y déjala caer al suelo junto al citado muro.
Sal y sigue por el pasillo hasta el final. Veras un ascensor reservado para altos mandos.
Entra y baja al segundo sótano. Avanza siempre hacia la derecha y pronto veras una puerta que no podrás abrir. Detrás suenan unas voces. Ponte pegado a la puerta. Selecciona el busca y déjalo caer al suelo. Da un par de pasos a la izquierda, para quedar oculto tras la puerta cuando se abra. Selecciona el móvil y llama. El busca comenzara a sonar. Cuando el general abra la puerta para ver que sucede accede a tu inventario y selecciona el cable. Cuando la puerta vuelva a cerrarse, ábrela, entra en modo sigilo y acércate al general que estará unos instantes de espaldas a ti. Estrangúlalo con el cable. Ponte frente al prisionero (Smith, el agente de la CIA, quien si no). Tras el video vuelve al ascensor, subid ambos y selecciona “primer sótano”. Aunque un listo toca la alarma abajo, ni caso, el de arriba ve salir a dos altos mandos (Smith ha cogido el uniforme de general) y se queda tan tranquilo.
Encamínate hasta la habitación del muro pero no entres. Coge la AK47. Espera a que el guardia que hace la ronda este en la zona del ascensor. Selecciona el detonador remoto y haz estallar la bomba. A toda prisa entra en la habitación y corre atravesando el boquete del muro y dirigete a la salida, para ello ve hacia la izquierda, toma el primer puente, luego a la derecha, dobla el recodo, sigue hasta el próximo puente, y luego a la izquierda. La próxima salida es la tuya. No te atranques ya que los guardias te están siguiendo. Espera junto a la puerta del fondo a que Smith se reúna contigo y la misión habrá finalizado. Calificación: AS.
Notas: Eliminar al guardia del principio con el cable no quita la calificación AS.
Como variante al procedimiento recomendado, para matar al general puedas llegar a la habitación de final del segundo sótano, cuando el guardia que hace la ronda se meta en uno de los cuarteles, forzar la puerta y asistir al interrogatorio a través del cristal. Cuando el general se apoye en la mesa, de un solo disparo atravesar el cristal y la sesera del general. Eso si, no es nada fácil, pues hay que hacerlo de un solo disparo.


INVITACION A UNA FIESTA:
La fiesta en cuestión se celebra en la Embajada alemana. Debemos infiltrarnos en ella con el fin de eliminar al último de los generales, Vladimir Zhurpikov. También debemos recuperar el maletín que esta en una caja fuerte que periódicamente abre el embajador antes de que se haga con el un agente de Spetznas, infiltrado también. Y escapar.
Procedimiento recomendado. Si llevas la AK47 déjala en el suelo. Sube las escaleras del embarcadero y localiza en tu mapa la entrada de servicio más próxima de la embajada. Esta marcada como punto de interés, en la parte este del complejo, muy cerca de tu posición. Echa a correr por la calle de tu derecha hasta el muro. Cuando el solitario guardia que hace la ronda pase fuerza la puerta y entra en los jardines de la embajada.
Entra en la mansión por la puerta principal. Sitúate donde el escudo del suelo y toma la puerta de la izquierda (el guardia no te molestara), sigue de frente, pasa otra puerta y sigue por el pasillo, dobla a la derecha, un nuevo pasillo, de nuevo a la derecha y dirigete a la puerta del fondo. Es la puerta que comunica con la sala de la fiesta. Espera con la espalda apoyada en ella, mirando al pasillo. Espera a que el general salga de una de las habitaciones y se encamine a la puerta en que estas tu, avanzando hacia ti. Cuando este cerca saca tu pistola con silenciador y elimínalo de un solo tiro en la frente. Ojo, el tipo estará mirándote y a escasos metros de ti por lo que has de ser muy rápido o escapara, nada de entretenerte al apuntar. Desenfundar y disparar a la cabeza con fluidez, que eres Hitman, leñe. Una vez eliminado, esconde el cuerpo en la habitación que queda justo a tu izquierda. Si le disparas mas cerca de su despacho, en mitad del pasillo o desde esa otra habitación, la criada que esta en el propio despacho del general lo oirá milagrosamente y dará la alarma.
Bien, muerto el general, vuelve al hall, donde el escudo. La dificultad de la siguiente fase es que hay cuatro despachos (dos arriba y dos abajo) con caja fuerte y no sabes a cual de ellos va a ir el embajador. Una táctica consiste en guardar partida y cuando lo sepas volver a cargar y adelantarte. Otra en esperar en el hall y cuando salga de la sala de la fiesta ver que camino toma y adelantarte (el embajador es un tipo gordote de cabello cano). En cualquier caso no esta de más haber memorizado la disposición interior de la embajada.
Bien, cuando sepas a que despacho va el embajador, adelántate a el, entra en el mismo y permanece en sigilo al fondo. El embajador no te vera al entrar. Mientras abre la caja fuerte ve acercándote a su espalda en sigilo y con el sedante listo. Cuando la abra aplícaselo.
Coge la maleta y sal a los jardines por la puerta principal, tuerce a la izquierda, llega hasta la puerta de servicio por la que entraste y, evitando al guardia que hace la ronda corre hasta el embarcadero, la salida.
Puede que el agente de Spetznas se haya mosqueado y ronde el exterior buscándote (este agente es un punto rojo en el mapa aunque no es objetivo). Esquivarlo no es excesivamente complicado… Calificación: AS…Premio: Rifle de asalto M4
Notas: Si la ejecución propuesta del general se te atraganta, ahí va una alternativa.
Localiza en tu mapa tu equipo, llega hasta el y coge solo el veneno. Ve ahora a la entrada de servicio este (la del procedimiento recomendado), fuérzala, entra en los jardines y de ahí, a la mansión por la puerta principal. Averigua a que despacho va el Embajador, adelántate a el, y cuando abra la caja, sédalo y coge la maleta.
Sal por la puerta principal y ve a la zona de las cocheras, cerca de la puerta de servicio por la que entraste. Deja el maletín en el suelo y vigila el interior de la cochera. Cuando los guardias de dentro comiencen la ronda dándote la espalda y alejándose de tu posición, entra y en modo sigilo sigue al más cercano. Veras al fondo una mini-habitación con unos bidones, entra y usa sus paredes como parapeto. Cuando el guardia gire para ir nuevamente en sentido contrario no te vera gracias a ellas. Cuando el guardia vuelva a alejarse, abandona su protección y sigue hacia adelante, hasta la habitación de la izquierda, marcada de interés. En su interior, ponte el uniforme de camarero. Sal y atraviesa el sótano hasta la cocina. Coge una copa de “champán”, sal por la puerta grande de la izquierda y sigue por el pasillo, sube las escaleras y sal (al hall de la embajada). En el trayecto y siempre que nadie te vea, selecciona el veneno y viértelo el la copa. Entra en la sala de la fiesta por las dobles puertas y espera tranquilamente. Cuando el general entre por la puerta del fondo-izquierda intercéptalo. Cuando coja la copa ya habrás acabado. Beberá y correrá al servicio donde morirá con la cabeza metida en el retrete (triste forma de morir).
Tu sal por la puerta principal a los jardines, recoge el maletín y sin que te vean los guardias sal por la puerta famosa de servicio y corre hasta el embarcadero, con la precaución ya comentada de esquivar al agente de Spetznas que estará esperándote dando vueltas por los alrededores. Calificación: AS…
Existen otras posibilidades de acceso… camarero que esta cerca del embarcadero fumando y que tiene una llave de acceso, invitado que avanza desde el extremo oeste y que lleva una invitación… irrelevantes, irrelevantes.


TRAS LA PISTA DE HAYAMOTO:
Nos trasladamos a Japón, donde debemos llegar hasta Mashahiro Hayamoto senior. Para localizarlo, en esta primera misión, debemos eliminar a su hijo, Hayamoto júnior y dejar en su cuerpo un transmisor. En el cobertizo con elegir el sedante y la SD con silenciador vamos listos.
Procedimiento recomendado: Comenzamos la misión en el jardín oriental de la finca, bajo la lluvia. Concretamente detrás de una gran piedra. Permanece inmóvil y observa el mapa. Tras un corto lapso veras que los guardias te despejan el camino. Los dos que hay al otro lado de la piedra dan media vuelta e inician una ronda hacia la salida. El solitario guardia del este también se gira alejándose de ti y el que hay en la puerta de la casa entra en la misma. Pues bien, con toda tranquilidad dirigete hacia la cochera, en la parte derecha de la casa, según la miramos de frente.
Entra, cierra el portón y toca el claxon del coche que hay medio desguazado. Escóndete a un lado de la puerta que comunica con el interior de la vivienda y agachate. Pronto entrara un guardia que ira a examinar el coche. Sigilosamente gana la puerta cuando pase. Ahora ve por la puerta (de tela) de tu derecha y luego otra a tu izquierda. Espera junto a la puerta de corredera hasta que pase el guardia, luego abre la puerta y sigilosamente sal al pasillo y entra por la puerta (esta normal) que queda justo a tu derecha (en la misma pared).
Ya puedes correr tranquilamente hasta la habitación del norte con signo de interés. Ponte allí la ropa de cocinero que hay en el suelo y a toda prisa toma el ramal izquierdo del pasillo hasta la cocina. Si no te has entretenido no habrá nadie. Cruza la cocina hasta la habitación del fondo izquierda. En ella, corta el fugu y vuelve a la cocina.
Selecciona el plato que hay en un lateral (lado más corto de la mesa) y planta en la comida tanto el fugu como el transmisor. Sal al exterior por la puerta de la cocina y rodea la finca hacia la derecha hasta la zona de la salida.
Al ingerir la comida, que le llevaran al salón, Hayamoto se tragara el transmisor (debe tragar como los pavos) y el fugu, por lo que morirá unos segundos después.
Con eso, deberíamos conseguir la máxima calificación, pero no es así.
Los programadores han ido un pelin almidonados en esta misión. Al morir Hayamoto los dos guardaespaldas que siempre están con el ven el cuerpo y dan, no una, sino dos alertas que se cargan nuestra calificación.
Para evitarlo, observa la puerta principal de la casa, de frente, y dirigete a la segunda ventana hacia la izquierda (hay varias ventanas redondas). Cuando se te indique que Hayamoto se ha tragado el transmisor corretea delante de la ventana, basta con que hagas un par de pasadas corriendo delante. Hecho esto, ve hacia la salida andando.
¿Para que esta pantomima? Uno de los yoyimbos de Hayamoto te vera correr y se mosqueara. Lo más probable es que no salga de la casa pero se quedara mirando a la ventana, al exterior, de espaldas a Hayamoto, tieso como un palo. Por eso, cuando aquel muera solo lo vera el otro yoyimbo. Se dará una sola alarma y no perderás la categoría. Gana la salida y ya esta.
Lo del correteo frente a la ventana falla a veces. Si es así, carga partida y vuelve a intentarlo.
Tiron de orejas a los programadores. 47 es asesino silencioso no prestidigitador, no puede “hacer desaparecer el cuerpo” en esas circunstancias y lo del correteo frente a la ventana es manifiestamente indigno de el. Fin de la misión. Calificación: AS.


EL VALLE ESCONDIDO:
Localizado Hayamoto padre en un castillo en Japón, acceder a el va a ser todo un reto ya que esta mejor protegido que un jefe de Estado.
Para llegar al castillo es preciso encontrar un pasadizo secreto en un valle muy vigilado y bajo una tormenta de nieve. Esa es nuestra siguiente misión.
Procedimiento recomendado: En primer lugar debes alcanzar la protección del muro del edificio más próximo (estas en el extremo oeste). Avanza hacia el usando los árboles de parapeto para así evitar entrar en la línea de tiro de los francotiradores de las torres.
Una vez contra el muro síguelo hacia la izquierda y espera al final del mismo. Cuando el guardia que hay tras la esquina te de la espalda coge tu equipo (concretamente la ballesta y flechas) y escóndete detrás del camión. El guardia volverá a girar y a encaminarse hacia la esquina donde esta tu equipo. Conforme vaya avanzando tu sitúate cada vez mas cerca del frontal del camión. Cuando el guardia este casi al final de ese recorrido echa a correr en línea recta hacia la construcción mas próxima que alberga un pozo que da a la zona subterránea y baja. Si abajo hay un guardia (de oscuro) haciendo la ronda, quédate en la escalerilla hasta que se vaya. En ese momento baja. Estas en una habitación de un hangar. Consulta el mapa. Cuando el guardia entre en la otra habitación sal por la puerta y cruza el hangar. La puerta principal del mismo esta abierta. Sal por ella.
El túnel esta formado por dos carriles por los que transitan camiones y una zona central con recios pilares. Avanza hacia el este, usando los pilares para ocultarte. Tres ninjas vigilantes estarán algo por delante de ti haciendo el mismo trayecto. No te acerques demasiado. En un momento determinado pararan, giraran y se dirigirán hacia ti. Solo tienes que esperar detrás de un pilar (en el canto) y cuando lo bordeen por uno de sus lados hacer tú lo propio en sigilo por el otro lado del mismo sin que te vean.
Sigue hacia el este hasta el siguiente hangar. Por desgracia, aquí la puerta principal esta cerrada. Hay otra pequeña a la izquierda. Cuando el guardia este en esa misma habitación dándote la espalda entra a toda velocidad, gana la puerta de la derecha (esta muy cerca, no te vera) y sin dejar de correr cruza el hangar hasta la otra habitación y sube por la escalerilla.
Una vez en el exterior, escóndete rápidamente detrás de la construcción que rodea el pozo ya que si no lo haces así un francotirador acabara con tu carrera.
Consulta tu mapa. Localiza otra entrada de túnel. Es muy fácil, es una solitaria entrada en el extremo sureste al final de un estrecho y largo paso. Si te das cuenta estas justo en el “cuello de botella” de acceso a ese paso. El problema es que hay un guardia. La entrada es estrecha pero hay bastantes árboles para parapetarte. La idea es esquivar al guardia, recorrer el paso y llegar a la entrada del subterráneo que hay al final.
Eso si, el guardia es muy jodido. No importa que haya una tempestad, a la mínima te oye. Si no puedes esquivarlo, pues elimínalo con la ballesta. Un solo disparo a la cabeza y no afectara a tu calificación.
Bien, baja por el pozo. El nuevo hangar tiene una disposición idéntica a los demás, pero aquí también esta cerrada la puerta principal.
Por tanto, cuando el guardia entre en la habitación pequeña de arriba, llega hasta la puerta y vigilando que este de espaldas entra corriendo y sal por la puerta contigua (a la izquierda) a toda carrera. Ahora solo falta esperar a que llegue un camión (ojo, de los que van de izquierda a derecha, por el carril del fondo). Cuando se pare sube a el por detrás, deja la ballesta, metete hasta el fondo y agachate. El camión te llevara hasta el final del túnel, saldrá al exterior y se parara. En ese momento recupera la ballesta, baja del mismo y ve hacia la izquierda. Solo te resta una breve carrerita hasta la salida. Calificación: AS.
Notas: Un proceder alternativo consiste en sedar al primer guardia, el que hace la ronda junto a tu equipo, y coger su ropa y la ballesta y esconder el cuerpo detrás del camión. Así vestido, los snipers de las torres te ignoraran y podrás llegar al “cuello de botella” sin incidentes. A partir de ahí, todo igual. Eso si, el sedado despertara antes del final y se dará una alarma, pero curiosamente no te quitaran la calificación. Por desgracia esta misión adolece de un bug ocasional en virtud del cual puede suceder que uno de los camiones atropelle a uno de los ninjas con lo que sonara la alarma aunque nada tenga que ver contigo. Si esto ocurre dale al botón de “reiniciar misión” y ya sabes lo que te toca.


EN LAS PUERTAS:
Entra sin ser detectado en el castillo y espera instrucciones sobre el dispositivo de alarma.
Ea, mas nieve.
Procedimiento recomendado: Avanza unos metros y observa que hay un guardia que se aleja de ti por la zona central del valle, pero observa a tu derecha y veras que en la zona de la ladera este hay otro que avanza lentamente en tu dirección. Nos tomamos una licencia. Elimínalo. Ya sabes, una flecha en la cabeza.
Pégate a la ladera este y recórrela hasta llegar a el, arrastra el cuerpo y escóndelo detrás de algún árbol, coge su ropa y tira la ballesta para coger su rifle SMG SD6. Sigue avanzando hacia el castillo, solo que, cuando el guardia del centro te rebase en su nueva ronda hacia donde comenzaste la misión, cambia de ladera, es decir, cruza de este a oeste y sigue avanzando hacia el castillo pegado a la cara oeste de la montaña. En breve Diana te indicara donde esta la primera estación eléctrica que debes desactivar.
Consulta el mapa. Esta en el exterior, a la sombra del castillo en el este. Vamos acceder a ella pero por detrás. Debes circundar el castillo, pasando por detrás del mismo en el sentido de las agujas del reloj. Sigue por tanto por la cara oeste hasta el extremo norte y luego sigue hacia el este. Ojo con el guardia que vigila el extremo norte, pasa corriendo, pegado al muro norte del castillo cuando te de la espalda. Termina de rodear el castillo y acércate a la primera estación eléctrica. Hay un guardia que patrulla. Cuando su ronda lo aleje de ti avanza en sigilo, déjate caer por un pequeño promontorio y escóndete, agachándote detrás de una piedra que encontraras. También podrás ver a tu derecha, muy cerca, la puerta de acceso al generador. Espera a que el guardia de otra pasada y cuando vuelva a darte la espalda gana en sigilo la puerta y escóndete tras el generador. Desconéctalo. Nuevamente espera a que el guardia vaya al sur para salir y volver detrás de la piedra. Cuando vuelva a darte la espalda (¿Cuántas veces van ya?) puedes echar a correr hacia el norte.
Si te has fijado hay dos entradas en la parte trasera del castillo que antes estaban cerradas con láser y ahora ya no. Debes llegar a la que esta más al oeste (es la más pequeñita). Siempre con la precaución antes comentada con el guardia del extremo norte, llega hasta esa entrada trasera. Entra, sube las escaleras y toma una puerta que hay a la derecha disimulada al ser del mismo color que la pared, sube las escaleras del pasadizo. Desembocaras en una habitación, sal por la puerta del fondo a la izquierda. Estas en un patio. Observa que a tu derecha hay un muro bajo al que le falta un trozo. Salta desde el hueco al tejado y de ahí, a tu izquierda.
Veras una rampa descendente. Tienes que bajar por ella pero haciendo todo el trayecto de bajada agachado para así evitar ser visto por los guardias de las ventanitas. Cuando estés abajo veras una puerta a tu izquierda. Escóndete en el recodo ya que un guardia no tardara en salir a echar un vistazo. Cuando entre nuevamente espera un poco para después dirigirte a la puerta y entrar en modo sigilo. Ve hacia las escaleras descendentes que tienes justo enfrente y tómalas hasta llegar a la puerta. Sal, pero nunca abandones el modo sigilo. Si a través del mapa observas que el guardia regresa por la puerta que tienes enfrente escóndete tras el recodo de la entrada principal hasta que pase. En ese momento toma la puerta que antes he mencionado (justo enfrente de aquella por la que has salido), sube las escaleras y sal por la puerta que encontraras enseguida, a la izquierda.
¿Por qué nunca hay que abandonar el modo sigilo?, porque si lo haces los guardias de las ventanas oirán los pasos y se giraran, por lo que te verán al subir las escaleras.
Bien, estamos en el exterior, muy cerca del segundo generador (consulta tu mapa). Llega hasta el y desactivalo.
No te entretengas porque el famoso guardia de la rondita saldrá pronto por la puerta. No obstante, observaras que en la zona hay unos promontorios. Escóndete detrás de uno hasta que se vaya.
A continuación, toma la pasarela que hay justo enfrente del generador que acabas de apagar y que sube hacia la derecha. Arriba del todo, toma la puerta y recorre el pasillo hasta el final. No corras y los ninjas de las vigas no se mosquearan. Apaga el último generador (final del pasillo).
Ahora sitúate junto a la puerta más próxima al generador que acabas de desactivar. Observa el mapa y cuando el guardia que hay fuera te de la espalda y comience a alejarse, crúzala y ve hacia tu izquierda pegado al muro. Atraviesa la abertura (que ya tendrá los láser desactivados). Ya solo queda un corto recorrido sin guardias ni obstáculos hasta la salida (consulta su localización en el mapa). Fin de la misión. Calificación: AS.
Nota: Es importante. Ignoro si de forma ocasional pero deliberada o por algún bug, en mi versión al menos, al desactivar la primera estación a veces se desconectan los láser de la puerta principal (otras veces no). Puedes ir a comprobarlo porque de ser así, el acceso por la puerta principal y el tomar la puerta de la derecha supone reducir de manera clara tu trayectoria en esta misión y la facilita bastante.


ENFRENTAMIENTO SHOGUN:
Objetivos: Elimina a Hayamoto en su castillo Katsuyama Jo.
Consigue el sistema de teledirección de misiles y escapa.
Procedimiento recomendado: Camina un par de pasos. Hay una puerta disimulada en la pared justo enfrente. Tómala y sigue el pasadizo subiendo las escaleras hasta la puerta que encontraras al final.
Consulta el mapa y cuando el ninja que hay paseando al otro lado gire dándote la espalda ábrela y crúzala. Mucho ojo en esta localización porque el piso de madera cruje. Cualquier paso en falso y serás descubierto. Pero fíjate en que hay otros tablones de madera mas clara a lo largo de la base de las paredes y a modo de travesaños entre los pilares. Desplázate siempre sobre ellos. Ve hacia tu izquierda. Cuando llegues a las escaleras que descienden tómalas. Ya abajo, en vez de salir al exterior por la puerta que hay justo enfrente cruza la puerta secreta que hay a tu derecha. Atraviesa el pasadizo y sal por el otro lado. Justo a tu derecha, en un estante hay una tarjeta de acceso. Cogela.
Ahora sigue recto por el pasillo, puedes andar, pero ten cuidado. Cuando se cruce otro pasillo a tu izquierda ignóralo pero usa el modo sigilo ya que en el hay un ninja en una viga. Cuando llegues al final gira a tu izquierda y continua por el pasillo siguiente hasta cruzar la puerta que hay al fondo (vigila que el ninja de guardia este lejos).
Estamos en un nuevo pasillo. El trayecto es el mismo, camina hasta el final (en sigilo en el cruce con el otro de la izquierda), y al llegar al final gira y continua recto hasta cruzar la puerta del fondo. Una vez más deja que se adelante el guardia que hace la ronda.
Tenemos ante nosotros un nuevo pasillo (como no). Sigue recto. Veras una primera puerta a tu izquierda (a esa primera habitación volveremos en breve). Luego, una segunda puerta, también a la izquierda. Habitación numero dos. Dobla el recodo a la izquierda y veras una nueva puerta (también de la habitación numero dos). Abre esa puerta. Hay dos ninjas viendo la tele de espaldas a ti y justo a tu lado un traje oscuro de ninja. Pontelo. Ya puedes abandonar el modo sigilo. Así ataviado vuelve a la habitación numero uno. Entra, desactiva el láser para acceder a la estancia contigua y, ya en su interior, coge la bomba y el detonador remoto. Ya puedes salir. Termina de rodear el ala y sal al exterior por la ultima puerta. Estas en el patio. Tienes a la vista el magnifico helicóptero de Hayamoto. Sube la escalerilla hasta el y coloca la bomba. Ojo, es conveniente colocarla en el costado izquierdo del aparato según se le mira de frente. Haciéndolo así ningún guardia te vera.
Perfecto, ya es hora de volver (por el ala primera que visitaste o por la entrada secreta del principio) a la habitación del suelo rechinante. Dirigite a la puerta del fondo de la misma, desconecta los láser y crúzala. Hay unas escaleras que bajan justo a tu derecha. Tómalas, cruza la siguiente habitación y sigue el pasillo. Acabaras en el museo. Cuando el guardia de la otra puerta este de espaldas coge el sistema de teledirección de misiles.
(También puedes coger la pistola .22 con silenciador e incluso la katana si te hace ilusión, aunque entonces deberás dejar la SMG.).
Regresa por donde has venido y toma ahora las escaleras que suben al piso primero.
Busca unas nuevas escaleras y sube al piso segundo. Si consultas el mapa veras en el un punto de interés. Llega hasta el. Se trata de un botón rojo de alarma. Presiónalo.
Asunto terminado. Ya puedes dirigirte con toda tranquilidad a la salida (donde empezaste la misión). Ocúltate en el hueco de la pared a un paso de la salida y prepara el detonador remoto. Hayamoto, alertado por la alarma, esta ejecutando un plan de evacuación para huir en su helicóptero. Puedes seguir su huida a través del mapa. Cuando llegue al patio sal de mapa y espera. Cuando oigas despegar el helicóptero espera un par de segundos, detona la bomba y da enseguida el único paso que te separa de la salida. Con el fin de Hayamoto terminas en Japón. Calificación: AS.
Notas: Si quieres evitar el largo periplo por los pasillos también puedes, al principio, cuando el ninja que hace la ronda por la habitación del suelo rechinante te de la espalda, abrir la puerta y meterle una bala en la cabeza con la pistola con silenciador. Arrastrar el cuerpo, siempre por las maderas mas claras hasta el pasadizo y coger su ropa. No perderás la calificación de AS.
Existe otra forma de completar la misión, pero bastante mas complicada. En el piso tercero puedes encontrar a una concubina de Hayamoto que ya te conoce. Te dará la tarjeta de acceso al piso superior para que mates al japonés y luego la ayudes a huir (47 la tiene loca).
El primer obstáculo de este procedimiento es la geisha que le lleva a Hayamoto bebida. La tipa debe conocer en persona a cada guardia y tener visión de rayos X porque nada mas verte, aun de lejos, y aunque llevas mascara, te reconoce y da la alarma. El segundo obstáculo lo constituyen los ninjas que hay en el piso superior. En concreto, uno que parece vivir pegado a la base de las escaleras que llevan a la habitación de Hayamoto. Si superas esos obstáculos con paciencia y pericia, además, es preciso “pillar” a Hayamoto de espaldas mirando por la ventana, acercarte en sigilo, matarlo con el cable y, antes de que los ninjas del techo bajen, saltar por la ventana y recorrer el filo de la cornisa, circundando el tejado hacia abajo hasta llegar a una ventanita que te llevara prácticamente a los brazos de la concubina. Solo restara guiarla hasta la salida.
Un procedimiento demasiado complejo teniendo a mano la bomba.


bueno en la parte 2 sigo con la mision ASESINATO EN EL SOTANO

salu2

Link de la segunda parteee!!!

http://casitaweb.net/post/25893/juegos/Guia_Hitman_by_MaSSi_-_Parte_2.html