Aprende A Jugar Al Ajedrez




¿Queres aprender a jugar al ajedrez?


Esto esta hecho para las personas que estan interesadas en aprender a jugar a este maravilloso juego pero no tiene ni la minima idea de como se juega.





Historia de la Ajedrez


Las leyes del Ajedrez y el movimiento de las piezas tradicionales del Ajedrez, han sido las mismas desde el Siglo VI del segundo milenio. Los cambios que se llevaron a cabo, han acelerado el ritmo del juego tal como permitir a los Peones avanzar dos casillas en su opción de primer movimiento (OPM) Los orígenes del Ajedrez no son muy claros. Cierta evidencia presentada por David Li en “Genealogía del Ajedrez” muestra muy claramente que fue desarrollado en China en el segundo siglo A.C. pero no fue sino hasta el séptimo Siglo que se hace referencia del juego en la literatura. De acuerdo a ciertas fuentes (Forbes, Historia del Ajedrez, 1860) el juego fue inventado entre cuatro o cinco mil años atras por la esposa del Rey Ravana de Ceilán, cuando la capital fue sitiada por Rama.


La primer mención del Ajedrez se encuentra en un poema Persa en el cual menciona que el advenimiento del juego se desarrolló en la India. El Ajedrez emigró a Persia (Irán) durante el reinado del Rey Chosroe-I Annshiravan (531-579) y se describe en un manuscrito Persa de ese periodo. Dicho texto explica la terminología, nombres y funciones de las piezas con cierto detalle.


El Ajedrez también es mencionado en los poemás de Firdousi, un poeta Persa del Siglo X, en el cual él menciona presentes que son introducidos por una caravana del Rajah de la India en la corte del Rey Persa Chosroe-I. Entre esos regalos, se encontraba un juego que simulaba una batalla entre dos ejércitos. Registros señalan que había originalmente cuatro tipos de piezas usados en el Ajedrez. El Shatrang (Sánscrito en Hindú) significa "cuatro" y anga significa "destacamiento"


En la dinastía Sassanid (242-651 DC) un libro fue escrito en idioma Medio Persa Pahlavi llamado "Chatrang namakwor" (un manual del Ajedrez) El Shatrang (Ajedrez) representa el universo de acuerdo a un antiguo misticismo Hindú Los cuatro lados representan los 4 elementos (fuego, aire, tierra y agua) y las cuatro "gracias" del hombre. Aunque los nombres de las piezas son diferentes en varios países hoy, sus movimientos son sorprendentemente similares. En Persia, la palabra "Shatrang" se usó para nombrar al Ajedrez mismo.


En el Siglo VIII, los Moros invadieron España y el Ajedrez se propagó por Europa. El juego fue introducido al mundo Occidental al conquistar los Musulmánes territorios de India y Persia al Oriente y España al Occidente. La primer mención del Ajedrez se encuentra en el Testamento Catalán de 1010 DC. Un juego de Ajedrez le fue obsequiado como presente a Carlos Magno de parte del famoso soberano Musulmán Haroon-al-Rashid. Los Musulmánes también conquistaron Sicilia y el juego llego a Rusia probablemente a través de las rutas Caspio-Volga de comercio. Los nombres de las piezas Rusas claramente indican el orígen Persa y Arabe del juego.


En poemas populares de Rusia, el Ajedrez se menciona como un juego popular. Los Vikingos llevaron el juego al noreste de Europa a través del mar Báltico. El Ajedrez arribó a Alemania alrededor del Siglo XI con la referencia más reciente del juego hecha por el Monje ‘Froumund von Tegermsee’ El Ajedrez se extiende a Italia desde Alemania y más tarde a Inglaterra e Irlanda. También llego a Escandinavia por el Siglo XI y a Bohemia desde Italia. La creciente popularidad del Ajedrez se confirma por la gran cantidad de literatura que ha sido impresa a través de los últimos Siglos.


Los más antiguos de estos problemas de Ajedrez (Mansubat) fueron escritos por el autor Arabe Al-Aldi en el Siglo IX quién también menciona las diferencias entre las reglas del juego Hindú y Persas. Partidas a ciegas, contiendas formales, problemas de Ajedrez (Mansubat), el primer libro de Ajedrez y Torneos, eran conocidos mas alla del Siglo VII. A la fecha, el juego tradicional de Ajedrez es muy similar al juego original que se practicaba en la India 1400+ años atras (p.e., la estructura del juego no ha sido alterada significativamente) Chesmayne permite cualquier estructura que sea usada para jugar.


A la fecha existen 149 países pertenecientes a la FIDE que practican el Ajedrez. En los últimos Siglos el Ajedrez tradicional se ha convertido realmente en un atractivo de corte internacional. El Ajedrez es excitante, exige habilidad y el resultado es impredecible. No se trata de una contienda física y no existe el elemento "suerte" como en los juegos de naipes.


En las guerras del Oriente, una batalla podría ser decidida por la muerte o captura del Rey lo cual en términos de Ajedrez se conoce como Shah-mat (Jaque Mate, ++CM) Por lo tanto dos ejércitos se enfrentan uno al otro. Uno puede tratar un asalto frontal o maniobras pacientes de acorralamiento. Uno puede engañar o regalar Peónes malos, o hacer sacrificios con el fin de emboscar al enemigo y capturar al comandante en jefe: el Rey.


Los Persas recibieron al Ajedrez con entusiasmo. Los Califas, soberanos del mundo Musulmán, mantuvieron profesionales del Ajedrez en sus Cortes a través de de los Siglos IX y X. El Ajedrez fue traído a Europa por los Moros en España antes de 1,000 DC. Hubo gran confusión por la Europa medieval en relación a los nombres de las piezas. Los elefantes se convirtieron en Arqueros en España, Portadores-Comúnes en Italia, Mensajeros en Alemania, Bufónes de la Corte en Francia y Alfiles en Portugal, Inglaterra, Irlanda e Islandia.


El ‘rukh’ (Carruaje de guerra) fue otro enigma. En 1527, un poeta italiano, Vida, extravagantemente identifico a la Torre como un elefante con una Torre en el lomo tal como fue usado por Hannibal diecisiete Siglos antes. Esto se arraigó, pero el elefante era difícil de esculpir y desapareció quedando solo la Torre.


La primer gran contribución de Europa al Ajedrez se sucitó por los años 1,000 DC: un tablero con casillas de color alternadas para asistir a la vista (anteriormente no era así) Para detalles mas completos, se puede observar al juego Japonés Shogi. Un Siglo mas tarde vino una segunda contribución: el aceleramiento de la Apertura, dandole a los Peones la opción de avanzar dos casillas en su primer movimiento. Por el año de 1580, un Italiano sugiere transformar a la Reina en la pieza más poderosa en vez de la más debil.


La promoción de Peón hasta ahora un incidente menor, se convitió cataclismico. La longitud promedio de una partida se acortó a la mitad. Al mismo tiempo, la pieza que llamamos Alfil, que anteriormente estaba muy restringida, fue delimitada. El nuevo juego fue apodado "Scacchi all rabiosa" (Ajedrez rabioso) por los Italianos y "Echecs de la dame enragee" (El Ajedrez de la Reina enloquecida) por los Franceses.


Pero barrió Europa como un fuego forestal, con excepción de Rusia, donde las grandes masas se apegaron al juego antiguo por más de dos Siglos después. Italia se impuso sobre España como el país lider del Ajedrez en el Siglo XVII. En el Siglo XVIII, la supremacía se pasó a Francia. Por el Año de 1840, Londres se convirtió en el principal centro Ajedrejístico. El primer torneo internacional de Ajedrez se dió lugar en Londres el año de 1851.


El evento fue ganado por Adolf Anderssen, un profesor Alemán de matemáticas. El avance fantástico del Ajedrez en el Siglo XX se demuestra mejor por figuras. Antes de 1923, raramente habían más de cuatro torneos internacionales en un año. Entre 1923 y 1939, el promedio era de 6. Después de la Segunda Guerra Mundial este número se cuadruplicó En el año de 1974 escaló a 60, en '75 a 75 y en'76 a 100.


A finales de 1990 el número había aumentado a más de 1,000 torneos registrados. En 1924, la FIDE contaba con una dozena de paises miembros. En 1990 tenía 127. Cada dos años, un torneo de equipos a nivel mundial se lleva a cabo y que es conocido como la Olimpiada de Ajedrez. El número de participantes en 1927 era de 16. Por 1990, llego a alcanzar 108 equipos. La Olimpiada femenil tuvo lugar en 1957 con 21 equipos aumentando a un récord de 65 en 1990.


Rusia (antigua Unión Soviética) compitió por primera vez en una Olimpiada en el año de 1952 ganando todas con excepción de dos a la fecha. Solamente por tres años desde 1948, ha reinado un campeón mundial que no es Ruso (Soviético) Bobby Fischer (EUA) gano el título de una manera contundente en 1972 pero no lo defendió en 1975 pasando la corona mundial a Anatoly Karpov que ganó por default. En 1985 Karpov pierde el título a Garry Kasparov de 27 años en una lucha maratónica que se extendió a 72 partidas a partir de Septiembre de 1984.


Un retador es seleccionado después de tres años de torneos eliminatorios y los encuentros dan comienzo con torneos de Zona continuando con Interzonales y culminando con el torneo de Candidatos. Los campeonatos mundiales femeniles se llevan a cabo bajo procedimientos similares. El título de campeón mundial de Ajedrez se remonta estrictamente desde desde 1886 pero ha sido conferido retrospectivamente a el año 1866 por acuerdo general. Anteriormente, hubo jugadores que eran reconocidos como supremos en su época. La lista a continuación es aceptada por la mayoría de jugadores profesionales:


01 Andre Danican Philidor (Francia) 1747-1795 • 02 Louis Charles Mahe de la Bourdonnais (Francia) 1821-1840 • 03 Howard Staunton (Inglaterra) 1843-1851 • 04 Adolf Anderssen (Alemania) 1851-1858 • 05 Paul Morphy (E.U.A. Irlandés/Español/Francés) 1958-1959 • 06 William Steinitz (nacido Austriaco) 1866-1894 • 07 Dr. Emanuel Lasker (nacido Alemán) 1894-1921 • 08 José Raúl Capablanca (Cuba) 1921-1927 • 09 Dr. Alexander Alekhine (nacido Ruso) 1927-1935 • 10 *** Euwe (Holanda) 1935-1937 • 11 Dr. Alexander Alekhine (murió siendo campeón, FIDE tomó control) 1937-1946 • 12 Dr. Mikhail Botvinnik (Rusia) 1948-1957 • 13 Vassily Smyslov (Rusia) 1957-1958 • 14 Dr. Mikhail Botvinnik 1958-1960 • 15 Mikhail Tal (Rusia) 1960-1961 • 16 Dr. Mikhail Botvinnik 1961-1963 • 17 Tigran Petrosian (U.R.S.S.) 1963-1969 • 18 Boris Spassky (Rusia) 1969-1972 • 19 Bobby Fischer (E.U.A.) 1972-1975 • 20 Anatoly Karpov (Rusia) 1975-1985 • 21 Garry Kasparov (Rusia) 1985-


Hasta el presente Siglo, el Ajedrez tradicional (:L01 de Chesmayne) era relegado como un juego de las clases ricas y holgadas de la sociedad. Es el deporte nacional de Rusia donde es más popular que el futbol. Ciertamente, los jugadores Rusos de Ajedrez han dominado el mundo del Ajedrez desde los 1940's, aunque su superioridad esta siendo rápidamente desafiada por la Gran Bretaña quién se establece ya como una fuerte nación jugadora de Ajedrez.


Se compara con el juego de Damas o el juego Japonés de Go (de estrategiá casi todo) El Ajedrez tiene también la ventaja de sus finas y distintas piezas de juego. No son meramente trozos redondos de madera o piedra sino individuos, cada uno con sus propios poderes y atributos.


Es fácil identificarse con las piezas de Ajedrez propias. Perder una partida de Damas nunca resulta en el mismo sentido de profunda pérdida personal que uno siente cuando el Rey se encuentra en Jaque Mate. Es un juego que requiere la mente por completo. El Ajedrez combina ambos elementos del arte y la ciencia que los Holandeses llaman "Denksport"


Analizar una partida de Ajedrez es primordialmente un ejercicio de lógica, pero lograr un hermoso ataque de Mate o una posición estratégica puede producir una sensación genuina de satisfacción creativa. Existe también el aspecto competitivo del juego. El Ajedrez no es un ejercicio solitario, como resolver el acertijo de un crucigrama, sino una batalla entre dos individuos, una lucha de mente y voluntad.


Por encima de todo, el Ajedrez provee un sentido de continuidad con el pasado - de pertenecer a una gran familia de amantes del Ajedrez que se extiende a través de miles de años y que abarca a todas las naciones desde los tiempos de los Reyes Egipcios hasta el presente de hoy (y probablemente mucho tiempo antes)


En la escritura se puede encontrar partidas jugadas de más de un Siglo de antiguedad que aún despiertan admiración en aquellos que los repasan hoy en día. Tal vez un día, jugadores nuevos que esten hoy abrazando al Ajedrez, aportarán algo de su propio talento para embellecer la literatura de este fascinante juego.


El Ajedrez tradicional es uno de los juegos de mesa más jugados a nivel mundial. Posee un antiguo y distinguido linaje que ha sido desarrollado por más de cinco Siglos. La sabiduría de antiguedad le ha sido legada a generaciones progresivas. De los varios juegos de tablero Occidentales, el Ajedrez es el Rey.


Es el que más se practica ampliamente y tiene la teoría más documentada y cuidadosamente escrita que lo respalda. Goethe llamaba al Ajedrez "La piedra angular del intelecto" La creación del Ajedrez esta entre una de las más extraordinarias invenciones de nuestra historia y que se involucra extensivamente en la leyenda, mitología y simbolismo y que se debe situar entre las historias más grandes jamás contadas.


Su tema es la vasta y desconcertante complejidad del universo del pensamiento - un símbolo de inspiración del deseo de explorar y penetrar los alcances remotos de la imaginación. Un libro eterno - algo que afecta al mismo infinito - una historia que carece de final - un espejo de infinitas posibilidades de la mente humana y una de las formas más puras de comunicación con un conjunto de símbolos únicos e insólitos.


Este mundo simbólico de pensamientos sin peso es real, vital y repleto de significado. Nos hace sentir conectados misteriosamente al universo. Nos reflejamos en el, tal como la evolución entera del universo se refleja en nosotros. Sin embargo, como ranas, tarde o temprano tenemos que saltar fuera de nuestro limitado mundo sensorial.


En esta sección el lector fue llevado a través del placer y relatos de los acontecimientos y descubrimientos y rendir tributo a todos los jugadores de Ajedrez que han hecho contribuciones, grandes y pequeñas no solo como observadores pacientes del juego, sino también como hombres y mujeres sobresalientes, de visión y que sus conclusiones estuvieron a menudo muy por encima de su época.


Hemos viajado a través de los tiempos para acumular así, un conjunto de teorías sólidas del Ajedrez y por este tortuoso camino, desviaciones acarrearon a muchos pensadores a lo largo y ancho del desierto. En esta coyuntura, debemos situar todos los logros dentro de una perspectiva y esta bién aceptar hacer algunos comentarios preliminares acerca de la posición del Ajedrez que permanece hoy en día.





Principios del Ajedrez


El ajedrez ocupa seis piezas, cada una de ellas según las reglas se mueve de una manera particular. Cada uno de los bandos (negras y blancas) posee la siguiente cantidad de piezas al inicio de una partida:





Visto de izquierda a derecha tenemos:

1) El rey

2) La Reina

3) El Alfil

4) El Caballo

5) La Torre

6) El Peon


En el tablero se encuentran 1 rey, 1 reina, 2 alfiles, 2 caballos, 2 torres y 8 peones (balcas) y 1 rey, 1 reina, 2 alfiles, 2 caballos, 2 torres y 8 peones (negras) Es decir sobre un tablero se encuentran 32 piezas, 16 para cada bando, distribuidas equitativamente.

Las piezas al inicio de una partida deben colocarse de la siguiente manera:






Para identificar bien las piezas mirando la foto encontramos:


1) En la primera fila de arriba se encuentran los peones

2) Abajo en las esquinas se encuentran las torres

3) Al lado de las torres estan los caballos

4) Al lado de los caballos se encuentran los alfiles

5) y mirando de izquierda a derecha esta la reina

6) y por ultimo el rey


Suele confundirse las posiciones entre el rey y la reina. Se soluciona con la siguiente regla: Reina blanca en casilla blanca, reina negra en casilla negra.





Movimiento de las piezas


El movimiento de las piezas se desarrolla dentro del tablero, ninguna ellas puede pizar fue de él.

Además, ninguna pieza puede saltarse a otra (ya sea propia o contraria) que se encuentre en su trayectoria. La unica pieza que hace excepecion de esta regla es el caballo. El caballo puede pasar por encima de las piezas siempre y cuando la casilla a la que se dirija no este ocupada por alguna pieza de su bando.

Se permite solo una piesa por cuadrado.


Los movimientos de las piezas son de esta manera:


REY

El rey sólo se puede mover en las casillas que se encuentran alrededor de él, o sea, hacia todas las direcciones una casilla. En la imagen veran que el rey negro (ubicado en el centro) tiene la posibilidad de moverse hacia ocho casillas (marcadas con puntos azules) En cambio, el rey blanco ubicado en el borde inferior del tablero tiene la posibilidad de moverse a cinco casillas.



REINA

La reina, puede moverse de forma horizontal, verticalmente y diagonalmente, es decir, hacia todas las direcciones, la cantidad de casillas que desee. En la imagen vemos que la reina blanca ubicada en la esquina inferior izquierda del tablero puede moverse a 14 casillas (flechas azules), mientras que, la dama negra hubicada al centro puede moverse a 28 casillas (flechas rojas)



TORRE

La torre puede moverse entre columnas y filas, es decir, no se puede mover en las diagonales, su movimiento se realiza en "líneas rectas" verticales u horizontales. En la imagen, la torre negra puede moverse a 14 casillas, su trayectoria está señalada con flechas negras, y la torre blanca que tambien puede moverse a 14 casillas, esta señalada con flechas rosadas.



ALFIL

El alfil realiza su movimiento en las diagonales. Es importante especificar que un alfil sólo se mueve en las casillas donde se encuentra ubicado, no puede atacar, ni defender casillas de diferente color. Al iniciar una partida cada uno tiene 2 alfiles, estos se encuentran en una casilla de distinto color y no pueden ser modificados en el transcurso del juego. En la imagen veran que el alfil blanco hubicado en el centro del tablero se puede mover 13 casilleros, mientras que el alfil negro hubicado en la parte inferior izquierda solo se puede mover a 7 casilleros.



CABALLO

El movimiento del caballo es muy particular, como ya dije anterior mente éste posee la propiedad que puede saltar sobre otras piezas, ya sea de su bando o del contrario, siempre y cuando la casilla que se ubicará no esté ubicada por una de su bando. El caballo se mueve saltando sobre una casilla horizontal o vertical y después una casilla diagonal. También, se puede entender como una pequeña "L"


El caballo blanco ubicado en la esquina superior derecha puede moverse a las casillas marcadas con la equis negra. El otro caballo blanco podría saltar a las casillas marcadas con las equis azules, mientras tanto, el caballo negro puede brincar a las casillas con puntos verdes.


Es importante detallar que un caballo saltará a casillas de diferente color a la anterior casilla.



PEON

El peón avanza en la columna en que se halla colocado, un paso adelante solamente (no puede retroceder nunca)

En la salida (osea primer movimiento) el peon puede adelantar 2 casillas o 1 segun desee el jugador, luego de haber movido almenos 1 vez el peon ya no podra moverse jamas 2 casilleros. Aclaro que esto se hace solo una ves con cada peon.

El peon come en diagonal y solo de a un casillero, y para seguir avansado devera hacerlo en la columna donde termino su jugada, no puede volver a su columna de origen.


En la imagen, los puntos cafés indican donde podrían moverse los peones mientras que las cruces indican donde pueden comer, el peón blanco de la derecha no puede adelantar, pues, una pieza le impide su avance.




Aclaro en la imagen señala que las piezas blancas arrancan desde abajo y las negras desde arriba, es por eso que el peon negro camina y come hacia abajo y los peones blancos hacia arriba.





COMO COMER UNA PIEZA

Las piezas capturan, a las de tu oponente en relación con su propio movimiento (excepto el peón), es decir, ataca las casillas donde pueda moverse, y puede capturar cualquier pieza adversaria que se encuentre allí En el momento en que se capture a una pieza, esta debe ser retirada inmediatamente del tablero mientras que la pieza ganadora debe ocupar la casilla en la cual se encontraba la pieza capturada. Una vez que hayas capturado una pieza no puede seguir el movimiento.

Capturar piezas no es obligatorio.


REY

Si una casilla está atacada por el adversario, cualquier pieza puede moverse allí, con el lógico peligro de ser capturadas, sólo el rey no puede nunca estar bajo ataque, ya que si esto ocurre estarias en "jaque"


En el gráfico se aprecia las posibilidades del rey de capturar piezas adversarias y de moverse. El rey negro ubicado en el centro del tablero puede capturar el peón blanco y la torre blanca, pero, no puede desplazarse donde se ubica el alfil negro (pues de su propio bando), además, no puede desplazarse a su derecha, ni hacia su diagonal superior derecha, ni hacia abajo, porque la torre blanca ataca dichos espacios.(El rey a diferencia de otras fichas no puede ser desplazado hacia una casilla que este siendo atacada por alguna pieza de tu adversario)

El rey blanco ubicado al borde del tablero sólo puede capturar el caballo negro y solamente puede moverse donde se señalan los círculos azules, pero, donde señala las equis azules no se puede mover, pues, están vulneradas por el alfil y el caballo adversarios.



REINA

En la siguiente imagen se aprecia que la reina blanca puede capturar el caballo negro, además, de los otros quince movimientos posibles.

Aunque algunas casillas posibles del movimiento de la reina blanca están vulneradas por la reina adversaria a no se restringe el movimiento, sucede de la misma manera para la reina negra.

La reina negra ataca a la torre blanca y al caballo blanco, puede realizar sin restricciones los movimientos que indican las flechas azules. La reina blanca, ni la reina negra pueden saltar sobre el caballo blanco.



TORRE

En la imagen se puede apreciar que la torre negra de abajo sólo puede capturar el peón blanco o moverse a sus otros casilleros correspondientes, mientras que la torre negra de arriba, solamente puede capturar a la torre blanca o moverse a sus respectivos lugares y asimismo, la torre blanca de arriba puede capturar la torre negra que le está atacando.



ALFIL

En esta imagen veremos que el alfil negro puede moverse 9 casilleros más la posibilidad de capturar el peón blanco. En cambio, el alfil blanco puede capturar a la reina negra o moverse a sus respectivos casilleros.

El movimiento del alfil blanco en la gran diagonal está impedido por la reina de su propio bando, es decir, no puede continuar su movimiento en la diagonal mayor.



CABALLO

Las equis indican las posibilidades de movimiento de los caballos. Los caballos pueden saltar piezas adversarias o enemigas. En el gráfico se identifica que el caballo negro puede realizar siete movimientos, además de ganar el peón blanco. El caballo blanco puede capturar la torre negra (en la esquina) o la dama negra (en el centro) este "ataque" se denomina "Doble del caballo", pues, se está atacando dos piezas a la vez. Otras piezas pueden realizar ataques semejantes como el alfil o la torre. Esto proporciona ganancia segura de material. El caballo blanco puede realizar otros cuatro movimientos.



PEON

El peón es un caso particular, pues, solamente puede atacar las casillas diagonales al frente de él, pero, sólo un paso. En la imagen, el peón blanco como se encuentra en su casilla inicial podría moverse uno o dos pasos hacia adelante, pero, dichos movimientos se ven truncados por el alfil negro, a pesar de ser pieza enemiga, aun así, NO PUEDE SER CAPTURADA. Dicho peón puede capturar al caballo negro solamente. El peón negro ubicado en la parte superior del tablero, puede ganar la reina blanca o podría realizar uno o dos pasos hacia adelante, pues está en su posición original. Después que el peón negro haya realizado su primer movimiento solo podrá comer (cuando tenga oportunidad) o avanzar un espacio a la vez cada jugada.







MOVIMIENTOS EXTRAORDINARIOS


ENROQUE

El enroque es un movimiento extraordinario del ajedrez, el cual, solamente se puede realizar en usa sola ocasión durante toda la partida. Consiste en un movimiento simultáneo de posiciones entre el rey y la torre. El rey avanza dos casillas en dirección hacia la torre con la que se enrocará y la torre se coloca a la par del rey saltando sobre él. Ambos movimientos son una sola jugada. Si realiza el enroque con la torre que se encuentra del lado de la dama se denomina enroque largo; si se realiza con la torre del lado del rey se denomina enroque corto.


Las reglas del Enroque:


* El rey no debió ser movido anteriormente (debe estar su casilla original)

* La torre con la que se enrocará no debió ser movida en una jugada anterior (debe estar su casilla original)

* No deben haber piezas en medio, ni adversarias, ni del mismo bando.

* Las casillas por las que pase el rey no deben estar atacadas por piezas enemigas.

* El rey no puede estar en jaque (se explicará el jaque más adelante) Es decir, no puede rehuír del jaque con el enroque.

* El rey no puede colocarse en jaque una vez realizado el enroque.

* El rey se mueve de primero, si se mueve la torre primero se supondrá un movimiento ordinario de la torre, NO el enroque.




CORONACION DEL PEON

Después de múltiples avances de un peón, si este logra llegar a la última fila, se dice que se corona, pues, puede transformarse en una reina, o en un alfil, o en un caballo, o en una torre. No se puede transformar en rey, ni en peón. De esta manera se acrecienta el material, y se fortalece el bando. Comunmente se solicita una reina cuando se corona el peón, pues, es la pieza más fuerte dentro del tablero. Puede darse el caso que en una partida se tenga más de una reina, o tres torres o cuatro alfiles, etc.





PEON AL PASO

Si en una columna vecina el peón enemigo avanza dos casillas, según tiene derecho en su primera movida, y un peón está avanzado de modo que ataca la casilla intermedia (la casilla que salta dicho peón), tenemos derecho de capturar ese peón "al paso" Es decir, tenemos derecho a tomar al paso cualquier peón que avanzando los dos pasos a que tiene derecho en su primera movida, viene a colocarse en la misma línea de nuestro peón y en las columnas inmediatas, se procede exactamente como si el peón hubiese avanzado un solo paso.





RITMO DE LA PARTIDA

Cada jugador realiza una jugada a la vez. Siempre inicia el bando de las blancas, luego, contestan las negras, después, las blancas y así sucesivamente hasta finalizar la partida. Como acto de cortesía se realiza un sorteo entre los contrincantes para definir quién juega con las blancas. Uno de los jugadores toma un peón negro y un peón blanco, y luego se los da a elegir al adversario con las manos cerradas, correspondiéndole las piezas de color del peón de la mano que eligió

La partida puede ser ganada de dos maneras, por jaque mate o por rendición del adversario. En el segundo caso el adversario derriba su rey sobre el tablero simbolizando su rendición. El jaque mate se explicará más adelante.


JAQUE

El rey durante el transcurso de la partida nunca debe ser capturado, ni atacado. La acción de poner una pieza que ataque el rey se denomina jaque. Si alguno de los jugadores ataca el rey adversario debe anunciar "¡jaque!" De esta manera el rey no puede permanecer ni ponerse en jaque. Y un rey jaqueado inmediatamente debe evitar el ataque. Existen tres vías de rehuir de un jaque:


1. Moviendo el rey, de tal manera que huya del ataque.

2. Interponiendo una pieza entre el rey y el atacante.

3. Capturando la pieza que agrede al rey.



MATE

El Mate es un caso especial de jaque, pues, en un mate el rey se encuentra atacado con la diferencia que no existe posibilidad alguna de escapar del jaque. Cuando se llega a dicha situación, la partida finaliza con la victoria del bando que realizó el mate.



TABLAS (EMPATE)

Cuando el rey no tiene posibilidades de moverse y no está atacado, se dice que el rey está ahogado y la partida se establece empatada o en tablas.