El Truco (Juego de Naipes) [Megapost]

EL TRUCO


Cuando me preguntan si sé jugar al truco, siempre respondo "yo fui a la secundaria", y estiro las manos onda "dame cartas...", pero estoy conciente de que mucha gente fue a la escuela a estudiar y no tuvo tiempo de aprender a jugar a este maravilloso juego o la oportunidad que tuvimos con mis amigos que entre el profesor, nos encare con cara de malo al encontrarnos con las cartas en la mano y nos dijera mientras acercaba un pupitre: "hacemos uno de 6?"

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Intro

El truco es un juego de cartas bien argentino; su nombre ya nos dice que hay cierta trampa, cierta viveza criolla en la manera de desarrollarse.
Se juega con un mazo de 40 naipes españoles de a 2 jugadores o grupos de 2 ó 3 personas cada uno (trucos de 4 y 6 jugadores). Existe una variante de 3 jugadores conocido como "truco gallo" que se desarrolla como uno de 4 pero con un jugador menos.
Es un juego de manos cortas, a su vez divididas en un máximo de 3 vueltas (bajadas de cartas). En esto es similar al póker, muy difundido en EEUU, por su juego rápido y basado en la astucia de los participantes; a diferencia de éste no se hacen rondas de apuestas... siempre . En el póker existe el "blofeo" así como en el truco existe la "mentira"; de allí su nombre.

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Valor de las cartas

Aca les dejo el valor de las cartas. Las del lado arriba tienen mayor valor que las de las de abajo. Por ejemplo:
El 1 de espadas tiene mas valor que el 12 de copas.

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Desarrollo del juego

Concenso previo

Antes de jugar se deben resolver varias cuestiones:
a 15 ó a 30: Se estipula si se va a jugar una partida a 15 puntos o a 30. En un partido a 30 puntos se denomina comúnmente "malas" o "afuera" a no haber pasado los primeros 15 puntos, y "buenas" o (dormir)"adentro" a los siguientes 15 puntos.

1 ó 2 faltas: se resuelve si luego de ganar una "falta envido" se ganan 15 ó 30 puntos. Por lo general se va a dos.

Con élla o sin élla: Se decide si en el juego se van a aceptar 3 cartas del mismo palo como "flor" o no. Se acostumbra tomar el maso y abrirlo al azar aproximadamente por la mitad y ver si la carta que sale es par o impar; "par=con" (entonces, "impar=sin" se dice.

Repartir: es una elección personal si se reparten las cartas de arriba del maso o se toman de abajo. esta elección debe mantenerse todas las veces que a uno le toque repartir ya que si cambia en determinado momento y luego de haber sido quien mezcló las cartas suele sospecharse que está arreglando las cartas y manejando a quién se le entregan las mejores o peores cartas, denominado comúnmente como "cartearse".

Apuesta: suele apostarse algo entre amigos como dinero o alguna bebida (o cuando jugás con chicas les apostás el ). Es lógico que esto debe ser concensuado entre todos los jugadores.

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Anotación

Si se cuenta con papel y lápiz/lapicera/carbón/moco/barro se anotan los puntos en forma de "palitos" agrupados en cuadrados que se tachan con una diagonal al completarse 5 puntos como máximo. De ser necesario anotar más puntos se comienza un nuevo cuadrado.

Si no contamos con nada para escribir podemos agrupar porotos/piedritas/gusanos/caca de pajarito de a uno representando los puntos. Simple.

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Truco, carajo! -Quiero, esa mierda!

Si tenemos un juego y creemos que podemos ganar contra el mismo juego del contrario, lo anunciamos en voz fuerte y clara, como hombres.
Si el oponente acepta jugar los puntos del juego propuesto, debe responder "quiero". En caso contrario "no quiero".
Un juego no querido vale 1 punto menos que si se lo hubiera ganado, excepto "la falta" (envido) y "el real" (envido).
Generalmente se dice "cantar", "gritar" o "echar" un juego pero sólo de nombrarse cuando se va a cantar. Un juego nombrado es un juego cantado, a menos que ya haya pasado nuestro turno de cantarlo.

Está el truco de decir "envidio" para ver si el contrario dice "quiero" o "no quiero", para saber si vale la pena cantar o no. Y también el truco de decir "si" o "dale" o "juegue" en vez de decir "quiero" o "no quiero" para ver si vale la pena aceptar el juego propuesto.

Pero quizás la "viveza" más grande es la que puede ser la que le da nombre al juego, y es la mentira.
Si yo no tengo un juego puedo cantarlo igual si sé que mi oponente no tiene muchos puntos en el envido, por ejemplo, o que no va a querer si le canto "truco", también.
No es necesario tener muchos tantos para cantar un envido, ni grandes cartas para cantar un truco. Si el adversario no quiere, ganamos un puntito de guapos sin tener posibilidades en el desarrollo real del juego.

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Juegos y valores

Hay varios juegos que se dan en el desarrollo de la partida estipuladas primero por la vuelta que se está jugando y luego por la combinación de ciertas cartas según su palo y número.

Envido(s):

Se forma con dos cartas del mismo palo y se le suman 20 puntos si ambas cartas son menores a 10.
La sota, caballo o rey tienen NO suman para el envido. De ser las tres cartas mayores o iguales a 10, el envido suma un total de 20 puntos.
De no tener dos cartas iguales y estar obligado a cantar el envido, se cantará el valor de la carta más alta, siendo como máximo 7.
El mayor valor que podemos sacar en el envido es 33 (6+7[+20]=33).

Se canta en el momento que nos toca la mano. Si lo ganamos, somos acreedores a 2 puntos; si no se quiere, se suma 1 punto.
Se puede cantar un envido luego de que el contrario nos cante envido, jugando el famoso "envido-envido", por el que se disputan 4 puntos en el caso de aceptarse (2 por cada envido cantado) o 2 puntos en el caso de no ser querido (1 por cada envido cantado).

Si se acepta un envido, el jugador que dijo el "quiero" debe cantar sus puntos o "tantos". Si el oponente supera los tantos del jugador que cantó debe decir cuántos tantos tiene; si no los supera deberá decir "son buenas" en vez de "(******)" o algo por el estilo.
Al final de la partida deberán mostrarse las cartas para corroborar que se tienen los puntos cantados sólo en el caso que hayamos ganado un envido; de no ser mostradas las cartas los puntos ganados van para el otro jugador. Esto rige para todos los envidos y también para la "flor".

En caso de haber empate en los tantos, ganará el jugador que haya sido mano; en partidos grupales, quien haya jugado antes que el segundo en tener envido.

Flor

La flor se compone de tres cartas del mismo palo y se canta al momento que nos toca la mano. Si se canta un envido, la flor lo tapa y no se puede ya jugar un envido una vez cantada. Equivale a 3 puntos. Si se jugase un partido de 4 ó 6, varios jugadores pueden cantar la flor y se anotan a cada uno de ellos 3 puntos, a menos que alguno de ellos cante una "contraflor".

No se está obligado a cantar la flor. Podemos "separarla" y cantar un envido o real o falta envido seleccionando las dos cartas más altas y dejando la otra de lado, con la diferencia de que con la flor tenemos los puntos asegurados y un envido lo podemos perder. Por lo general esto se hace cuando faltan pocos puntos para ganar el partido pero no alcanzan los 3 de la flor.

Contraflor

Es el mismo juego que la flor, pero la diferencia está en la manera de jugarse o cantarse. Si un jugador canta "flor" y nosotros tenemos otra flor, le podemos cantar "contraflor", y se disputarán 6 puntos (3 por cada flor), y de no quererse se anota 3 puntos quien haya cantado la contraflor.
Existe también la "contraflor al partido", en la que el ganador de la contraflor gana el partido (un poco obvio, no?).

El valor de las flores se calcula de la misma manera que el envido.
El mayor valor que podemos sacar en la flor es 38 (5+6+7[+20]=38).

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Truco(s)

El "truco", o "rabón" como se lo denomina para no ser nombrado en el juego, se canta luego del envido o primera mano si no se cantó envido(s) o flor(es).
Al igual que cualquiera de los juegos, lo puede cantar cualquier jugador cuando sea su turno.
El truco ganado equivale a 2 puntos, y no querido equivale 1 (para el que lo cantó, no?).
Para este juego es necesario tener en cuenta la escala de cartas según su valor que se encuentra arriba de todo en el post. Las cartas se matan entre sí según esta jerarquía. Si se juegan dos cartas de la misma jerarquía o valor, se pasa a la mano siguiente (en el caso de que se cante en segunda se pasa a tercera ronda); si no hubiese otra mano (estamos jugando en tercera) y hay un empate gana el jugador que haya ganado la primera mano.
Se canta como "truco" y se acepta con "quiero" y se declina con "no quiero" o "no se quiere" o simplemente tirando las cartas al maso boca abajo.
Además de aceptarse, se puede en vez de decir "quiero" cantar un "retruco" y jugar por un punto más (3).
No podemos cantarle truco al contrario cuando la última carta que éste ha jugado es un 4. En ese caso mostramos que nuestra carta mata al 4 y nos anotamos simplemente 1 punto por ganar la partida sin haber cantado (ver Pasar más adelante).

Retruco

Igual que el truco. Se juega luego de éste y ganado vale 3 puntos, y no querido 2.
Para jugar un "retruco" se debe esperar que sea cantado el truco por el jugador (o equipo) contrario al que va a cantar el retruco. Si el jugador A dice "truco", el jugador B puede decir "quiero" y luego "retruco" o directamente responder al truco con un "retruco".
Se puede incrementar la apuesta con un "valecuatro".


Valecuatro

De la misma manera que se canta el "retruco" luego del "truco", su puede cantar "valecuatro" luego del "retruco. Como su nombre lo indica, vale 4 puntos ganado y 3 no querido (para el jugador que lo cantó). No hay mayor truco luego de éste, aunque cuando uno tiene el 1 de espadas quiera cantar hasta "valedieciséis".

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Comprendido todo esto, podemos pasar al desarrollo del juego.

Desarrollo

Dar

Quien reparte mezcla las cartas y se las ofrece a quien será mano para que corte. Si va a repartir las cartas desde arriba, se toma el primer montón de cartas cortado y se coloca debajo de la mitad restante; si se va a dar de abajo, se hace lo inverso. En vez de cortar, la mano puede "picar" dando un toque a la primera carta, que será pasada al lado opuesto de donde se comenzará a repartir y se dan las 3 cartas juntas a cada jugador (por ejemplo, si la mano pica y se va a dar de arriba del maso, la carta primera que fue picada se pasa abajo del maso y se dan 3 cartas seguidas de arriba para cada jugador).
Se comienzan a repartir en sentido antihorario (hacia la derecha) y el maso se deja a la izquierda de la mano por si nos olvidamos quién lo es.
Antes de tomar las cartas hay que realizar lo que arriba figura como Concenso previo acerca de los juegos, ya que nombrados en esta instancia no son considerados como cantados, pero luego de tomar las cartas todo lo que sea dicho será cantado.


Primera/Segunda/Tercera

Se denomina así a las rondas que son jugadas en el desarrollo del partido.
Para ganar la partida de truco se deben ganar dos manos de las tres que pueden jugarse.
En la primera ronda que se juega se pueden (y se deben) cantar los envidos y la flor. Si no se hace ésto se pasa a segunda sin más. Si un jugador canta "truco" sin haber sido cantado el envido, éste puede ser cantado por el otro jugador, quedando así en juego antes que el truco; se acostumbra decir "el envido está primero".

Parda (hasta ahí)

En cualquier mano se puede dar un empate; a esto se lo denomina como (va) "parda" o "hasta ahí". Si la primera (mano) va parda en segunda se debe jugar la mejor carta, ya que ésta es la mano definitoria; si se volviese a pardar, se pasa a la tercera como mano definitoria. Si se parda la segunda o tercera, gana el jugador (o equipo) que haya ganado o "hecho" (la) primera (mano).
Pardar conviene cuando tengo sólo una carta buena, por ejemplo cuando el otro jugador arrojó un 4 y yo tengo dos cuatro y el 1 (o "ancho" de espadas. Juego el 4, va parda y en la siguiente mano (definitoria) juego el As es espadas y no me gana ni Maradona metiendo el de bastos con la mano.

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Mentiras y vivezas

No es necesario tener un juego para cantarlo (creo que ya lo dije).
Si yo sé que mi contrincante es un putito y no canta el envido a menos que tenga 33 y sea mano (33 de mano), le canto "envido" aunque yo tenga 4 de tantos. Esto me hará acreedor a al menos 1 punto en vez de no llevarme nada, y así se va sumando: con mentiras. Claro que puede salir mal, pero es la viveza necesaria para jugar al truco. Lo mismo puede pasar con el rabón, pero no con las flores ya que terminada la partida hay que mostrarla.
El Mentir se va perfeccionando a medida que se juega y se conoce a los contrincantes.

Pasar

Si "no tenemos nada" (o sea ninguna carta buena) para algún juego o no matamos en la mano definitoria, podemos "pasar" dejando la(s) última(s) carta(s) boca abajo sobre la(s) carta(s) jugadas(s), o podemos tirar la(s) carta(s) restante(s) boca abajo sobre el maso. Las cartas no mostradas no deben ser dadas vuelta por el contrincante por simple curiosidad por simple espíritu del juego, como en el poker pero sin posibilidad de "pagar para ver".

Se puede pasar o irse al maso en cualquier instancia del partido, sólo que si lo hacemos antes de que se cante el envido se considera que no se quiso ni el envido ni el truco, por lo que se anotan 2 puntos para el contrario de quien se retiró. Si nos retiramos después del envido o que haya pasado primera (mano) sólo se le anota 1 punto al contrincante.
En el caso de que no se cantase "truco", la partida sigue y quien gana la tercera mano o tiene una carta en segunda que el adversario no mata, gana 1 punto por esa mano (además de lo cantado en primera, ya sea envido(s) o flor).
Como señalé en el truco, si la última carta que jugó nuestro contrincante es un 4 podemos mostrar que matamos y nos adjudicamos un punto, pero si no mostramos que efectivamente matamos se considerará que pasamos y nuestro contrincante ganará 1 punto en el caso que no se haya cantado nada o el truco u otro que haya sido contado.

Una vaz comprendidos los juegos del truco, el juego se desarrolla simplemente así.

Sólo resta comprender la mecánica de los juegos grupales.


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Juegos grupales

En los juegos grupales de truco los valores de las cartas y de los juegos son obviamente los mismos, y lo que cambia es un poco la manera o mecánica de jugar por ser originalmente un juego para dos personas.

De a cuatro

Se disponen cuatro personas agrupadas en dos equipos en ronda alternados por equipo, o sea de la siguiente mane

A la hora de jugar, el equipo funciona como una sola persona, sólo que podemos matar o ganar con las cartas de nuestro compañero.
Si el jugador A1 canta un envido de 25, por ejemplo, deberá cantar sus tantos el jugador B1; si éste no mata, no deberá cantar sus tantos sino que lo tendrá que hacer el jugador B2, y si el jugador A2 supera los tantos cantados por B2 deberá cantar los suyos, o quedarse callado en el caso que no mate y aceptar los tantos con la frase "son buenas".

Es tan simple como eso, se juega con las cartas del compañero, pero en la práctica cuesta un poco acostumbrarse. Es quizás la forma más común de jugar al truco ya que cuando hay muchas personas reunidas muchas quieren jugar, y así te librás de tu señora que no te rompa las pelotas por un rato y que se vaya a cuerear con las amigas, como el otro día en un día de campo que hicimos.

Así, en equipos, hay que ir ganando las manos primera, segunda y si llega la tercera. Ahí va un ejemplo:

De a seis

Igual que el de a 4, con la misma disposición: hacia la derecha un jugador de cada equipo de por medio.
Seguimos jugando con las cartas de nuestros compañeros además de las nuestras.

La diferencia significativa del truco de 6 es que existe lo que se llama "pica-pica".
Es un mano a mano que se juega en determinados momentos del juego entre los jugadores que están enfrentados y los puntos ganados por cada uno de ellos suman para todo el equipo. En el ejemplo, el pica-pica se jugaría entre A1 y B2, B1 y A3 y A2 y B3, comenzando por A1 que es mano. B1 y A2 también serán mano en el partido que les toque jugar.
Se juega una primera mano en la que todos participan, llamada "redondo", y en la siguiente ya se comienza a jugar pica-pica. Se jugará hasta llegar a las 10 buenas.

De a tres - truco "gallo"

Es el truco de a 3 personas. Se juega como una variante del truco de 4 ya que dos jugadores compiten contra otro.
Se reparten las cartas de la manera tradicional sólo que al jugador que participará solo se le dan cuatro cartas, de las que deberá desechar una.
Los dos jugadores restantes jugarán en equipo como en el truco de 4.

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Señas

Las señas se utilizan en los juegos grupales y se hacen al "pie", o sea el jugador del equipo al que le toca jugar último. Como sabe qué cartas tienen sus compañeros (mediante las señas que éstos le han hecho) puede decidir el mejor desarrollo para el juego. Al ir rotando la mano, el pie también va rotando.
Existen señas para las cartas y para los juegos, a saber:

1 de espadas: levantar ambas cejas, frunciendo la frente

1 de bastos: guiñar un ojo

7 de espada: hacer un amueca con los labios hacia la derecha

7 de oro: hacer un amueca con los labios hacia la izquierda

3: morderse el labio inferior

2: estirar la trompa como tirando un besuco

1 de copa y oro, o "anchos falsos": abrir la boca como pescado

tener envido: jalarse la oreja

no tener nada: hacer un parpadeo un poco fuerte con ambos ojos.


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El Juego (para descargar)

Aca les dejo el link para que lo descargen y entrenen:

http://freakshare.net/files/vyzd10o9/Truco.zip.html


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Bueno, no necesitan nada más para empezar a jugar al truco.
Espero les haya servido pues me costo mucho hacerlo.



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